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  • Level Up! - Podcast de videojuegos

    Comienza una nueva era en Xbox + Análisis Resident Evil: Requiem que nos ha dejado sin palabras

    01/03/2026 | 2 h 26 min
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    Phil Spencer se ha jubilado después de 38 años en Microsoft y 12 al frente de Xbox. Sarah Bond ha dimitido tras no ser nombrada su sucesora. Asha Sharma, procedente del departamento de inteligencia artificial de Microsoft, es la nueva CEO de la división. Y nosotros nos hemos sentado a intentar entender qué significa todo esto y hacia dónde va Xbox.
    Alfonso hace una retrospectiva exhaustiva de la era Spencer: la Xbox One que heredó en 2014 (con el desastre de Kinect, Don Mattrick y las políticas de conexión permanente), los 86.000 millones de dólares en adquisiciones (Mojang, Zenimax, Activision Blizzard), los ingresos triplicados hasta los 23.460 millones, la creación de Game Pass con sus 37 millones de suscriptores. Pero también la otra cara: 35 millones de Xbox Series vendidas frente a 86 millones de PlayStation 5, cero propiedades intelectuales convertidas en fenómenos culturales en 12 años, miles de despidos y una identidad de marca disuelta. La paradoja Spencer: cada decisión fue individualmente lógica, pero el resultado acumulado fue vaciar a Xbox de lo que la hacía especial.
    De ahí pasamos a la doctrina Nadella. Alfonso traza el patrón del CEO de Microsoft: Azure, Microsoft 365, Copilot, la muerte de Windows Phone, Cortana, Mixer, Groove Music. Cada marca de consumo que no generaba los márgenes operativos que buscaban ha terminado cancelada. Xbox ha sido la única superviviente, pero sobrevivió porque Phil Spencer luchó políticamente por ella durante 12 años. Y ahora Phil Spencer ya no está. La predicción: Game Pass terminará llegando a PlayStation, tarde o temprano. Y la reflexión: ¿es el destino de Xbox convertirse en una SEGA post-Dreamcast? ¿Es eso una tragedia o una liberación?
    También hablamos de Sarah Bond. Su marcha no fue mencionada en ninguno de los memorandos oficiales de Microsoft. Ni por Spencer, ni por Nadella, ni por Sharma. Alfonso argumenta que se ha utilizado como chivo expiatorio: ejecutó la estrategia que Phil Spencer respaldaba, pero el CEO se va como estadista y ella como culpable. La estrategia multiplataforma que lideró, sin embargo, sigue vigente bajo Sharma.
    Y luego está Resident Evil Requiem. Marc lleva 16 horas jugadas el día de su lanzamiento y tiene mucho que contar. El juego se construye sobre una dualidad: Grace Ashcroft (hija de Alissa, de Resident Evil Outbreak) representa el survival horror clásico, la indefensión ante la estructura de biopoder; Leon Kennedy es el arcade, el empoderamiento individualista, el anacronismo consciente de una franquicia que sabe que necesita evolucionar. Dos géneros en un mismo juego: primera persona con Grace (exploración, puzzles, recursos limitados, zombies con identidad propia que no se regeneran) y tercera persona con Leon (acción, créditos por matar, compra de armas). Marc defiende que Capcom ha invertido la nostalgia: donde Resident Evil 5 ofrecía el confort del fanservice con Wesker y Jill Valentine, aquí la nostalgia duele. Lo que reconoces del pasado tiene consecuencias, y esas consecuencias son duras. Las partes de Grace le han recordado más a Silent Hill 2 Remake que a un Resident Evil.
    Tiempo Extra (mecenas): alcohol, socialización y la cultura del bebercio. Una conversación entre Marc y Alfonso sobre dejar de beber, la presión social de la barra de bar como único espacio de socialización y las dificultades de mantener vínculos cuando desaparece el nexo del alcohol.
  • Level Up! - Podcast de videojuegos

    La crisis de la RAM amenaza a PlayStation 6 y Switch 2 mientras Crisol nos vuela la cabeza

    22/02/2026 | 2 h 33 min
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    Esta semana en Level Up! arrancamos con lo que Alfonso ha bautizado como el RAMpocalipsis: los precios de la memoria RAM han subido un 75% entre diciembre y enero porque los centros de datos de inteligencia artificial se están comiendo toda la producción de chips. Las consecuencias para la industria del videojuego son directas: posible retraso de PlayStation 6, riesgo de subida de precio de Switch 2 y Nvidia anunciando que va a reducir la producción de GPUs dedicadas al videojuego entre un 30 y un 40%. El primer año sin GPUs nuevas para jugadores en tres décadas.
    De la crisis del hardware pasamos a la crisis del capital humano. Bluepoint Studios, el estudio texano especializado en remakes que nos dio el Shadow of the Colossus de PS4 y el Demon's Souls de PS5, ha sido cerrado por Sony. Adquiridos en 2021, les pusieron a trabajar en un live service de God of War que terminó cancelado tras el desastre de Concord, y ninguna de sus propuestas posteriores pasó la aprobación de PlayStation. También hablamos de Highguard, el hero shooter respaldado por Tencent que duró 15 días antes de morir, y de los despidos masivos en 2XKO, el juego de lucha de Riot Games que ha perdido la mitad de su equipo apenas 20 días después de su lanzamiento.
    Y luego está Crisol: Theatre of Idols, la ópera prima de Vermila Studios (Madrid), y el corazón del episodio. Alfonso ha escrito un artículo extenso titulado "Calderón tenía razón" y en este episodio desarrolla la tesis: Crisol es mucho más que un shooter en primera persona con ecos de Rapture. Tormentosa, la isla donde transcurre el juego, es una pesadilla de sumisión ciega construida sobre la iconografía católica española. Tu sangre es tu munición: te autoinflijes daño para recargar como un cilicio, bebes la sangre de los muertos como en la Eucaristía. Los pasos de Semana Santa cobran vida para matarte y siguen caminando aunque les vueles la cabeza. Y todo esto conecta con Calderón de la Barca y El gran teatro del mundo: personajes que interpretan papeles sin ser conscientes de la obra. Un juego de 18 euros, hecho por 25 personas en cinco años, con algunas de las ideas más inteligentes que hemos visto en mucho tiempo. Barroco español convertido en videojuego.
    Y vuelve, por supuesto, la sección de preguntas de los mecenas.
    00:00 Introducción 05:46 Qué vamos a tratar esta semana 11:02 RAMpocalipsis: ¿se está comiendo la IA el hardware del videojuego? 17:55 PS6 retrasada, Switch 2 más cara, Nvidia sin GPUs 25:46 Debate: ¿el videojuego se convierte en un producto de lujo? 40:21 Despidos y cierres de estudios 40:50 Bluepoint Studios: cierre y gestión del talento en PlayStation 48:40 Highguard: el hero shooter que duró 15 días 01:03:16 2XKO (Riot Games): 50% del equipo despedido 01:12:28 ¿Están rotos los juegos como servicio? 01:14:34 Crisol: Theatre of Idols (Vermila Studios, Madrid) 01:21:45 Crisol no es el Bioshock español: la subversión 01:28:37 Tu sangre es tu munición: la mecánica central 01:45:04 Calderón de la Barca y El gran teatro del mundo 01:56:30 El barroco español como gran influencia de Crisol 02:00:51 Preguntas de mecenas 02:01:02 Protagonistas incómodos al manejarlos 02:07:10 Mecánicas de JRPG que no nos gustan 02:09:42 ¿Estamos perdiendo la capacidad de asombro? 02:17:27 Patente de Sony: podcasts con inteligencia artificial 02:26:17 Convenciones de la industria que sobran 02:30:36 Cierre y despedida
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    Konami ha vuelto, Dragon Quest VII Reimagined y el dolor de recordar: State of Play y lo mejor de la semana

    15/02/2026 | 2 h 1 min
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    Hola 👋
    Esta semana ha sido de las densas. La DANA nos dejó sin vídeo la semana pasada (Marc con la instalación eléctrica bajo mínimos, un Death Stranding doméstico), pero hemos vuelto con ganas y con material de sobra.
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    De qué va
    - State of Play completo: analizamos los 60 minutos del evento de PlayStation, separando el ruido del contenido real
    - Konami, de vuelt: Silent Hill Townfall (primera persona, Screen Burn + Annapurna, Escocia), MGS4 liberado, Castlevania con Evil Empire/Motion Twin
    - God of War doble bomba: anuncio del remake de la trilogía + shadow drop de Sons of Sparta
    - Control Resonant: Remedy nos ha volado la cabeza. Y nos preocupa su futuro.
    - Dragon Quest VII Reimagined: análisis en profundidad. La arqueología como mecánica narrativa, la estética de diorama como confesión, la contradicción del puntito amarillo
    - El pollo: sí, hay un pollo mazado. Project Wildness. No preguntéis.
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    Por qué este episodio
    Es una de esas semanas en las que la actualidad viene cargada y, además, teníamos ganas de hablar de Dragon Quest VII Reimagined con calma. Marc aporta una lectura muy interesante sobre cómo el juego conecta con la tradición arqueológica del JRPG clásico, y creo que la conversación sobre las ayudas al jugador vs. la filosofía de la obra es de las más jugosas que hemos tenido en meses.
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    Referencias si queréis profundizar
    - Cartografías: El peso de un atardecer — primer ensayo de nuestra nueva sección, sobre Rockstar
    - Artículo de Alfonso sobre Dragon Quest VII Reimagined y la arqueología
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    Gracias por hacer posible que podamos dedicar tiempo a preparar estos análisis. Sin vuestro apoyo, no habría guiones, ni investigación, ni Cartografías. Esta semana no nos ha dado tiempo a las preguntas de mecenas (Marc tenía que salir corriendo), pero la semana que viene volvemos con tiempo extra doble. Prometido.
    ¿Qué os ha parecido el State of Play? ¿Os ha sorprendido tanto como a nosotros lo de Konami?
  • Level Up! - Podcast de videojuegos

    Nintendo Direct Partner Showcase, ventas de Switch 2 y análisis de Cairn

    08/02/2026 | 2 h 43 min
    Grabar este episodio ha sido, literalmente, una escalada contra los elementos. Con media península azotada por el temporal y Marc sobreviviendo con tecnología "del tercer mundo" entre cortes de luz, hemos sacado adelante un programa que, curiosamente, va de eso: de resistir, de agarrarse a la pared y de no mirar abajo.
    Esta semana venimos cargados con la resaca del Nintendo Direct Partner Showcase y una obsesión llamada Cairn.
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    Nintendo Direct Partner Showcase
    Nintendo ha vuelto a hacerlo. Sin grandes artificios, con un Direct de 30 minutos ágil y directo, ha dejado claro que Switch 2 no es una promesa: es una realidad que ya está devorando el mercado. Analizamos los datos (15 millones de consolas en 7 meses) y esa estrategia de "catálogo de juguetes de Navidad" que, nos guste o no, funciona como un reloj suizo. ¿Resident Evil Requiem en portátil? Sí, por favor.
    Cairn: Negociar con la gravedad
    Es el protagonista indiscutible del episodio. Alfonso ha caído rendido ante la propuesta de The Game Bakers. Cairn no es un juego de escalada; es un simulador de fricción, tensión y supervivencia. Hablamos de Avaa, una protagonista antipática y obsesiva, y de cómo el juego convierte cada saliente en una pequeña victoria (o una tragedia). Si te gustó Death Stranding o Baby Steps, aquí hay algo que te va a emocionar.
    Las preguntas de los mecenas
    Cerramos con las preguntas de los mecenas. Nuevamente nos sorprenden con interesantes cuestiones: ¿qué pasa con el mercado chino? ¿Las game key cards son el síntoma o la enfermedad? ¿Qué juegos nos han devuelto la mirada? ¿Qué tiene que tener un videojuego para hacernos clic?
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    Resident Evil Requiem y la contradicción de Capcom: ¿Cuánto terror cabe en un juego de acción? + Análisis Code Vein 2

    01/02/2026 | 2 h 17 min
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    Hay algo curioso que comenta Marc al principio de este episodio: la diferencia psicológica entre grabar un jueves con la ansiedad de la semana laboral aún encima y grabar un viernes sabiendo que el fin de semana ya es tuyo. Esa misma sensación de "cambio de ritmo" es la que parece definir el mes de febrero que tenemos por delante. Enero ha sido el calentamiento, pero ahora entramos en velocidad de crucero.
    Dragon Quest VII, Yakuza Kiwami 3... y por supuesto, el primer gigante de 2026: Resident Evil Requiem.
    ¿Puede un juego ser a la vez la experiencia más terrorífica del año y una comedia de acción bombástica?
    La doble cara de Resident Evil Requiem
    Capcom quiere contentar a todos. Por un lado, tenemos a Grace y el terror en primera persona, heredero de Resident Evil 7, con mecánicas de indefensión y... ¿zombies que recuerdan sus rutinas laborales? (Sí, el cocinero zombi sigue cocinando, que es tan espeluznante como irónico).
    Por otro lado, vuelve Leon S. Kennedy. Y con él, la acción en tercera persona, las patadas giratorias y ese tono de "serie B" glorificado que tanto polariza. En el episodio de hoy desgranamos todo lo que sabemos tras las primeras impresiones de la prensa: ¿funcionará este Frankenstein tonal o se romperá el juego por la mitad?
    Code Vein 2: Cuando el mundo abierto resta
    Marc nos trae el análisis de la semana. Code Vein 2 prometía ser la evolución del "anime souls", pero parece haber caído en la trampa del mundo abierto genérico. Un mapa inmenso lleno de lucecitas, tareas de recadero y un rendimiento técnico que (a día de hoy) deja que desear.
    ¿Ha perdido su identidad por intentar ser Elden Ring?
    El tabú de la intimidad y el precio de los juegos
    En la sección de preguntas de los mecenas (¡brillantes esta semana!) abordamos dos temas espinosos:
    1. El dinero: Desglosamos a dónde van realmente tus 80€ cuando compras un juego. ¿Cuánto gana la tienda? ¿Y el desarrollador? (Spoiler: menos de lo que crees).
    2. El sexo: A raíz de la censura en Dispatch, nos preguntamos por qué la violencia extrema está normalizada en el medio mientras que la intimidad sigue siendo perseguida y recortada. ¿Es puritanismo o simplemente miedo empresarial?
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