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Choses à Savoir TECH

Choses à Savoir
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  • Choses à Savoir TECH

    Anthropic peut-il empêcher Claude de cloner les jeux vidéos ?

    05/11/2026 | 2 min
    Cinq jours pour recréer un jeu inspiré de Fallout, avec plus d'une centaine de personnages, des dizaines de lieux à explorer et des dialogues interactifs. Voilà ce qu'un passionné d'intelligence artificielle affirme avoir réalisé grâce à Claude, l'assistant développé par Anthropic. Une démonstration qui a rapidement attiré l'attention des ayants droit de la franchise, et qui contribue aujourd'hui à faire évoluer les règles de l'IA.

    Fin octobre, Anthropic a discrètement modifié les instructions de Claude Code, son outil d'assistance à la programmation. Désormais, lorsqu'un utilisateur demande de recréer un jeu vidéo existant, même en changeant son nom, l'IA doit refuser. Cette décision intervient après une série de projets étonnants. Des passionnés ont utilisé des agents d'intelligence artificielle pour reconstruire des versions jouables de GTA V, Halo ou encore Call of Duty, parfois directement dans un navigateur Internet. Ces agents peuvent analyser des programmes existants, écrire du code, tester leurs résultats et corriger leurs erreurs. Des opérations qui nécessitaient autrefois un travail considérable deviennent ainsi accessibles à des personnes disposant de compétences techniques beaucoup plus limitées.

    Le cas de Fallout New York a particulièrement retenu l'attention. Son créateur affirme avoir obtenu un jeu comprenant 117 lieux et 112 personnages en supervisant plusieurs agents pendant environ cinq jours. ZeniMax, propriétaire de Bethesda, a ensuite contesté l'utilisation de la marque Fallout, et le projet a disparu du Web. Anthropic a donc ajouté deux phrases aux instructions de Claude Code, dans sa version utilisant le modèle Opus 5.5. L'entreprise précise que les créations originales restent autorisées, tout comme les jeux inspirés d'un genre existant.

    La distinction paraît simple, mais son application est délicate. Un jeu de course peut parfaitement reprendre les mécanismes classiques du genre sans copier Mario Kart. En revanche, reproduire ses circuits, ses personnages et ses éléments graphiques peut porter atteinte aux droits de Nintendo. Le problème est que les techniques utilisées pour copier un jeu servent également à des activités légitimes, comme analyser un ancien logiciel, corriger des incompatibilités ou préserver des programmes abandonnés. Certains développeurs signalent déjà des refus de Claude pour des tâches qui n'avaient aucun rapport avec le piratage. Anthropic reconnaît devoir encore affiner ses instructions.

    Cette restriction ne constitue d'ailleurs pas une protection technique infaillible, et rien n'indique que tous les autres modèles de Claude appliquent désormais la même règle. Pour les studios de jeux vidéo, l'enjeu est considérable. L'intelligence artificielle permet de développer plus rapidement de nouveaux projets, mais elle peut également accélérer la reproduction de créations existantes. Anthropic tente donc de tracer une frontière entre assistance à la création et copie automatisée. Une frontière qui dépend autant du droit d'auteur que de la capacité des machines à comprendre ce qu'elles sont réellement en train de reproduire.

    Source : Game Developper
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  • Choses à Savoir TECH

    IA : l'Europe et le Canada main dans la main face aux USA ?

    04/11/2026 | 2 min
    En Allemagne, un supercalculateur capable d'effectuer un milliard de milliards d'opérations par seconde va désormais pouvoir accueillir des projets de recherche canadiens. Cette machine, baptisée Jupiter, fait partie d'un réseau européen que Bruxelles a décidé d'ouvrir au Canada, avec l'ambition de renforcer sa position dans la course mondiale à l'intelligence artificielle.

    Le 30 octobre, lors du sommet entre l'Union européenne et le Canada à Montréal, Ottawa est officiellement devenu le trente-neuvième pays participant à EuroHPC, le programme européen chargé de développer les supercalculateurs. Ces machines réunissent des milliers de processeurs qui travaillent simultanément sur des calculs extrêmement complexes. Elles servent notamment à simuler le climat, étudier de nouveaux médicaments ou entraîner des modèles d'intelligence artificielle. Mais leur coût est considérable. Construire l'infrastructure, acheter les processeurs, alimenter les serveurs et les refroidir représentent des investissements que peu de laboratoires peuvent assumer seuls. L'Europe a donc choisi de mutualiser ses ressources. EuroHPC a déjà acquis douze supercalculateurs et supervise également le développement de dix-neuf usines d'IA. Malgré leur nom, ces installations ne fabriquent pas des objets physiques : elles mettent de la puissance de calcul et un accompagnement technique à la disposition des chercheurs et des entreprises.

    En rejoignant ce réseau, les universités, les scientifiques et les entreprises canadiennes pourront demander du temps de calcul sur ces installations, notamment Jupiter, situé à Jülich, en Allemagne. Pour les Européens, l'intérêt n'est pas seulement financier. Le Canada possède des compétences reconnues en recherche sur l'IA et des entreprises spécialisées dans les modèles de langage. Cette coopération permet d'associer davantage de talents, de connaissances et de capacités informatiques.

    Les deux partenaires souhaitent aussi travailler ensemble sur les technologies quantiques et la modélisation climatique. Le programme européen Destination Earth, qui cherche à construire une représentation numérique de notre planète, bénéficiera ainsi de nouvelles collaborations canadiennes. L'accord ne signifie cependant pas que les chercheurs disposeront immédiatement et sans restriction de toutes les machines. Les projets devront passer par les procédures d'accès prévues par EuroHPC. Et cette alliance ne fait pas disparaître la dépendance européenne aux processeurs et aux technologies américaines, particulièrement à ceux de Nvidia.

    L'Union européenne cherche donc moins à reproduire seule les investissements gigantesques des États-Unis qu'à réunir les moyens de plusieurs partenaires. Dans la compétition mondiale pour l'IA, posséder les machines compte, mais savoir les partager avec des chercheurs et des entreprises capables de les exploiter devient également un avantage stratégique.

    Source : Clubic
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    Pourquoi les RTX 5080 et 5090 disparaissent-elles des boutiques ?

    03/11/2026 | 2 min
    Une carte graphique lancée à 999 dollars qui se retrouve proposée à plus de 2 000 dollars chez certains revendeurs américains. Et qui, en plus, disparaît de la boutique officielle de son fabricant. Voilà la situation étonnante dans laquelle se trouve la GeForce RTX 5080 de Nvidia, alors que sa grande sœur, la RTX 5090, connaît des difficultés comparables.

    Fin octobre, plusieurs médias spécialisés ont constaté que Nvidia avait retiré les références de ces deux cartes de son catalogue commercial américain. Un détail interpelle : les modèles moins puissants restent affichés, même lorsqu'ils sont en rupture de stock. La disparition d'une fiche commerciale ne signifie pourtant pas nécessairement l'arrêt de fabrication d'un produit. Nvidia a d'ailleurs démenti cette hypothèse concernant la RTX 5090. Jeff Fisher, responsable de sa division GeForce, reconnaît toutefois que l'approvisionnement reste limité.

    Le phénomène intervient dans un contexte particulier : Nvidia fournit à la fois des cartes graphiques pour les joueurs et des accélérateurs destinés aux entreprises qui développent des intelligences artificielles. Ces deux marchés ne sont pas totalement séparés. Certaines puces reposent sur des technologies et des capacités industrielles communes. Or, les équipements professionnels destinés à l'IA peuvent rapporter beaucoup plus que les cartes vendues au grand public. D'où les interrogations sur les priorités industrielles du fabricant. Des rumeurs évoquent une réorientation de certaines puces vers des produits professionnels, mais Nvidia n'a confirmé aucune décision de cette nature concernant les RTX 5080.

    Autre difficulté : la mémoire graphique. La demande en composants mémoire est particulièrement forte et peut limiter la quantité de cartes assemblées, même lorsque les processeurs graphiques sont disponibles. Une possible évolution de la gamme alimente également les spéculations. Nvidia préparerait une RTX 5080 équipée de 24 gigaoctets de mémoire, contre 16 actuellement, avec une commercialisation envisagée début 2027. Cette version n'a pas été officiellement annoncée. Pour les joueurs français, les cartes n'ont pas disparu de tous les circuits de vente. Mais les difficultés américaines illustrent un marché où la disponibilité et les prix deviennent de plus en plus imprévisibles. Le contraste est particulièrement frappant pour Nvidia : l'entreprise profite de l'explosion mondiale de l'intelligence artificielle, tandis que les amateurs de jeux vidéo peinent à acheter ses modèles les plus puissants à un tarif raisonnable.

    Source : Tom's Hardware
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    Binance piraté par... la Corée du Nord ?

    02/11/2026 | 2 min
    En une vingtaine de minutes, des pirates informatiques sont parvenus à détourner plus de six milliards de dollars en cryptomonnaies sur Binance, la plus grande plateforme d'échange du secteur. Un butin sans précédent, désormais attribué officiellement par le FBI à des cybercriminels liés à la Corée du Nord.

    L'attaque remonte au 29 octobre. Selon les spécialistes de la sécurité informatique, environ 6,3 milliards de dollars ont été transférés depuis les portefeuilles numériques de Binance. Trois jours plus tard, le FBI désigne le groupe TraderTraitor, déjà impliqué dans plusieurs opérations attribuées au régime nord-coréen. Ce nom n'est pas inconnu des enquêteurs. En février 2025, des pirates associés au même réseau avaient dérobé près d'un milliard et demi de dollars à la plateforme Bybit. Cette fois, le montant est plus de quatre fois supérieur.

    Les circonstances exactes de l'intrusion restent à établir. Binance soupçonne notamment la compromission de l'ordinateur d'un ingénieur disposant d'accès techniques sensibles. Mais d'autres points d'entrée auraient également été découverts, et le FBI n'a pas rendu publiques les preuves détaillées de son attribution. L'enquête se concentre désormais sur l'argent volé. Contrairement à un transfert bancaire classique, les mouvements de cryptomonnaies sont généralement enregistrés sur des registres publics appelés blockchains. Les enquêteurs peuvent donc suivre les transactions, mais pas nécessairement identifier immédiatement les personnes qui contrôlent chaque portefeuille. Les pirates cherchent justement à compliquer cette surveillance. Ils convertissent les actifs dérobés en différentes cryptomonnaies et les font circuler entre plusieurs services d'échange.

    Le FBI a publié des centaines d'adresses numériques suspectes afin que les plateformes puissent bloquer les transactions correspondantes. Binance et ses partenaires affirment avoir déjà fait geler plusieurs milliards de dollars. Mais geler des fonds ne signifie pas les avoir récupérés. Et remplacer les sommes manquantes avec les réserves de l'entreprise ne revient pas davantage à reprendre l'argent aux pirates. Binance assure vouloir indemniser intégralement ses clients et a commencé à rétablir les retraits. Les conséquences économiques restent néanmoins importantes : le 2 novembre, Reuters rapporte près de 4,7 milliards de dollars de retraits nets effectués par les clients depuis la reprise du service.

    Derrière ce piratage, les enquêteurs américains voient aussi un enjeu de sécurité internationale. Les vols de cryptomonnaies attribués à la Corée du Nord constituent, selon les autorités, une source de financement pour le régime, soumis à de lourdes sanctions économiques. La particularité de ces attaques tient à leur double dimension : elles exploitent les faiblesses de la sécurité informatique tout en utilisant l'infrastructure financière mondiale des cryptomonnaies pour déplacer des sommes considérables.

    Source : FBI
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    Taxe sur les gigaoctets : nos téléchargements vont-ils coûter plus cher ?

    01/11/2026 | 2 min
    Télécharger un jeu vidéo de 210 gigaoctets pourrait représenter plus de onze euros de taxes supplémentaires. Et pour une entreprise française comme OVHcloud, la facture pourrait atteindre 70 millions d'euros par an. Tout cela à cause d'un amendement adopté à une voix près, avec deux députés qui affirment aujourd'hui s'être trompés de bouton. Vendredi 30 octobre, l'Assemblée nationale a voté, par onze voix contre dix, une contribution de 5,5 centimes sur chaque gigaoctet de données envoyé aux internautes français. La mesure, proposée par le député socialiste Laurent Lhardit dans le cadre du budget 2027, vise les fournisseurs de contenus numériques. Netflix, Google, les plateformes de jeux vidéo ou encore certains hébergeurs seraient concernés. Le député espère récupérer environ dix milliards d'euros par an, principalement auprès des grandes entreprises américaines. Mais le lendemain du scrutin, Éric Coquerel, président insoumis de la commission des finances, explique que lui et son collègue Abdelkader Lahmar ont voté favorablement par erreur. Ils auraient appuyé sur le mauvais bouton pendant une série de votes rapides. Sans leurs deux voix, l'amendement aurait été rejeté.

    Cette justification interpelle, puisque Coquerel avait cosigné en 2024 une proposition comparable, avec un tarif près de quinze fois supérieur. Ce précédent ne prouve toutefois pas que son dernier vote était volontaire. Au-delà de cet épisode parlementaire, le mécanisme fiscal soulève une difficulté économique.La taxe serait légalement payée par les entreprises qui transmettent les données, et non directement par les internautes. Mais rien ne garantirait qu'elles absorbent ce coût sans augmenter leurs tarifs.

    Pour un téléchargement de 210 gigaoctets, le calcul atteint 11 euros et 55 centimes. Une heure de vidéo en très haute définition pourrait représenter plusieurs dizaines de centimes. Ce sont des coûts théoriques pour les plateformes, pas des augmentations de prix déjà décidées. La situation préoccupe aussi les entreprises françaises. Octave Klaba, fondateur d'OVHcloud, estime que son groupe pourrait supporter jusqu'à 70 millions d'euros annuels. Un hébergeur ne produit pourtant pas nécessairement les vidéos, les fichiers ou les applications qu'il transmet.

    Le texte prévoit des plafonds pour limiter la contribution des entreprises, mais son application aux différents intermédiaires techniques resterait délicate. Reste surtout que cette taxe n'existe pas encore. Le gouvernement s'y oppose, et les députés doivent voter le 3 novembre l'ensemble du volet recettes du budget. Si celui-ci est rejeté, l'amendement disparaîtra de cette version du texte.

    Source : LCP
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