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- Vous recevez une confirmation de réservation d'hôtel dans Gmail. Quelques jours plus tard, vous demandez à l'intelligence artificielle de Google de vous conseiller des restaurants près de cet hôtel. Elle retrouve votre réservation, identifie votre destination et vous propose des adresses adaptées. Jusqu'ici, rien de surprenant. Mais ces informations pourraient désormais contribuer aussi à choisir les publicités qui accompagnent vos recherches.
Depuis le 16 octobre, Google a modifié sa politique de confidentialité. Le changement tient à une exception ajoutée à une règle que l'entreprise appliquait depuis des années : ne pas utiliser le contenu de Gmail, Google Drive et Google Photos pour personnaliser les annonces publicitaires. Cette protection existe toujours, mais elle cesse d'être absolue lorsque l'utilisateur autorise d'autres services Google à accéder à ses données personnelles. À l'origine de ce changement, on trouve notamment Personal Intelligence, une fonction qui permet à Gemini et au moteur de recherche Google de consulter certaines informations de nos applications, avec notre autorisation. L'objectif est de fournir des réponses plus pertinentes. Si votre messagerie contient un billet d'avion, l'IA peut connaître votre destination sans vous demander de la préciser. Si vous cherchez un produit, elle peut éventuellement tenir compte de vos préférences déjà exprimées.
Mais ces réponses personnalisées peuvent également contenir des publicités. Et Google reconnaît désormais que les informations auxquelles son moteur de recherche a été autorisé à accéder peuvent participer à leur personnalisation. Il faut toutefois distinguer ce mécanisme d'une lecture systématique de nos courriels à des fins commerciales. Google affirme que les annonces ne sont pas directement ciblées à partir du contenu de Gmail ou de Google Photos. Les annonceurs ne reçoivent pas non plus nos messages ou nos photographies.
L'activation de Personal Intelligence repose sur un choix de l'utilisateur. Pour le moment, cette fonction n'est pas disponible dans l'Espace économique européen, et donc en France. Les utilisateurs français ne sont ainsi pas directement concernés par ce nouveau fonctionnement publicitaire, même si la politique de confidentialité a été modifiée à l'échelle du groupe.
Source : Android Authority
Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations. - Sept minutes d'images générées par intelligence artificielle, des navires de guerre, des soldats grecs et un héros de la mythologie. Voilà ce qu'Elon Musk vient de dévoiler pour répondre, à sa manière, au cinéma de Christopher Nolan. Mais derrière cette démonstration technologique, une question se pose : fabriquer des images réalistes suffit-il à réaliser un film ?
Le 23 octobre, Grok Imagine, l'outil de génération vidéo développé par xAI, a publié le premier épisode d'une adaptation de L'Odyssée d'Homère. Une production réalisée avec le studio Wonder Studios et le cinéaste Dev Walker. En juillet, Elon Musk avait promis un long-métrage complet avant la fin de l'année, fidèle à l'œuvre antique. L'annonce intervenait alors qu'il critiquait les choix artistiques du réalisateur Christopher Nolan, dont la propre adaptation venait de sortir au cinéma. Trois mois plus tard, le résultat se limite pour l'instant à sept minutes, présentées comme le début d'une série. On y découvre Ulysse quittant sa famille pour partir à la guerre de Troie, sur fond de batailles et de paysages spectaculaires.
Certaines images ressemblent effectivement à celles d'une production hollywoodienne. Mais leur fabrication demande encore un travail considérable. Grok Imagine génère des séquences courtes, d'une quinzaine de secondes au maximum avant prolongation éventuelle. Pour obtenir sept minutes, il faut donc produire au minimum l'équivalent de vingt-huit séquences, puis les assembler. Il faut également veiller à ce que les personnages conservent le même visage, les mêmes vêtements et une apparence cohérente d'un plan à l'autre.
Cette continuité reste l'une des grandes difficultés de la vidéo générative. Une IA peut produire une scène impressionnante sans nécessairement comprendre comment l'intégrer dans une histoire de deux heures. Et la participation du réalisateur Dev Walker rappelle que le processus n'est pas entièrement automatisé. La part exacte des interventions humaines n'a d'ailleurs pas été détaillée.
L'accueil critique a été plutôt froid. Le média américain TechCrunch reconnaît la qualité visuelle de certains plans, mais reproche à l'ensemble des dialogues artificiels et une narration qui peine à susciter l'intérêt. Le projet illustre ainsi les progrès rapides de la génération vidéo, sans démontrer qu'une intelligence artificielle peut remplacer une équipe de cinéma. Pour les studios, ces outils pourraient progressivement faciliter la création de décors, de séquences préparatoires ou d'effets visuels. Mais produire des images et raconter une histoire restent deux compétences bien différentes.
Source : TechCrunch
Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations. - Cinq mille emplois supprimés dans une banque qui vient pourtant d'augmenter ses bénéfices de 12 %. C'est ce qu'a annoncé Barclays, au Royaume-Uni, le 22 octobre. L'établissement explique vouloir réduire ses coûts grâce, notamment, à l'automatisation et à l'intelligence artificielle. Et pendant que certaines entreprises commencent à réduire leurs effectifs, la Chine vient de présenter un plan pour limiter les conséquences de cette transformation sur l'emploi. Le 23 octobre, Pékin a publié dix-huit mesures destinées à accompagner l'arrivée de l'IA dans les entreprises. L'idée est d'éviter que les gains de productivité se traduisent trop brutalement par des suppressions de postes.
Le gouvernement chinois demande notamment d'évaluer les risques pour l'emploi avant certains projets d'automatisation importants. Il encourage aussi les entreprises à privilégier l'intelligence artificielle dans les métiers où la main-d'œuvre manque, ou lorsque les tâches présentent des dangers pour les salariés. Autre proposition : instaurer des périodes de transition, pendant lesquelles les travailleurs seraient prévenus suffisamment tôt et accompagnés vers de nouvelles fonctions. Attention toutefois, ces orientations ne constituent pas une interdiction générale des licenciements liés à l'IA.
Et en France ? Le gouvernement a présenté en septembre son programme « Impulsion IA 2027 », doté de plus de 80 millions d'euros pour l'année à venir. Douze mesures sont prévues, principalement autour de la formation, de l'accompagnement des entreprises et de l'observation des métiers menacés ou transformés. Les salariés bénéficient également de protections déjà inscrites dans le droit du travail. Dans certaines entreprises, les représentants du personnel doivent être consultés lorsqu'une nouvelle technologie modifie sensiblement l'organisation du travail.
En septembre, la justice française a ainsi suspendu un projet de réorganisation chez un éditeur de presse qui souhaitait automatiser une partie du travail de ses secrétaires de rédaction. L'entreprise estimait que l'IA pouvait accomplir environ 70 % de leurs tâches. Le tribunal a demandé des vérifications supplémentaires, notamment sur les conséquences pour les salariés restants. L'exemple de Barclays montre cependant que l'automatisation s'inscrit souvent dans des stratégies plus larges de réduction des coûts. Il serait donc trompeur d'attribuer chacune de ses cinq mille suppressions de postes à l'IA seule.
Entre la Chine, qui cherche à ralentir les effets sociaux de l'automatisation, et la France, qui privilégie la formation et les protections existantes, une même difficulté apparaît : les entreprises peuvent décider rapidement de réduire leurs effectifs, alors que la reconversion des salariés demande souvent plusieurs années.
Source : Clubic
Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations. - Pendant plus de trente ans, BioWare a permis aux joueurs d'explorer des galaxies entières, de nouer des amitiés avec des personnages virtuels et de prendre des décisions capables de changer le cours d'une histoire. Le 21 octobre 2026, Electronic Arts a annoncé la fermeture de ce studio canadien, ainsi que l'abandon du prochain Mass Effect. Pour comprendre ce que représente cette disparition, il faut remonter à 1995, lorsque BioWare voit le jour à Edmonton, au Canada. Trois ans plus tard, le studio sort Baldur's Gate, un jeu de rôle dans lequel les décisions du joueur influencent le déroulement de l'aventure. Suivront notamment Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age et Mass Effect, qui deviendront des références du genre.
BioWare s'était spécialisé dans une forme de jeu vidéo exigeante : de longues aventures, des dialogues nombreux, des personnages complexes et des scénarios qui évoluent selon les choix du joueur. Des productions coûteuses, dont le développement mobilise parfois des centaines de personnes pendant plusieurs années. Racheté par Electronic Arts en 2007, BioWare connaît ensuite une période plus difficile. Mass Effect: Andromeda, sorti en 2017, déçoit une partie des fans. Deux ans plus tard, Anthem, conçu autour d'un modèle multijoueur censé fidéliser durablement les joueurs, échoue à s'imposer. Enfin, Dragon Age: The Veilguard, commercialisé en 2024, n'atteint pas les objectifs fixés par son éditeur.
La fermeture intervient également dans un contexte financier particulier. Electronic Arts a été racheté en août 2026 pour 55 milliards de dollars par un consortium notamment soutenu par le fonds souverain saoudien. L'opération a alourdi l'endettement du groupe, désormais engagé dans une politique de réduction des coûts. Selon les informations rapportées par Bloomberg, environ 400 postes seraient supprimés chez Electronic Arts, dont une cinquantaine chez BioWare. L'éditeur préfère désormais concentrer ses investissements sur Battlefield, Apex Legends, ses franchises sportives et un nombre plus réduit de grandes productions. Le prochain Mass Effect, encore au début de son développement, fait les frais de ce recentrage.
Cela ne signifie pas que Mass Effect ou Dragon Age disparaissent définitivement. Electronic Arts conserve leurs droits et pourrait un jour confier ces univers à d'autres équipes. Mais aucune suite n'est annoncée à ce stade. Pour les joueurs, la disparition de BioWare représente donc davantage que l'annulation d'un titre attendu. Elle illustre les difficultés économiques d'un modèle de création où chaque nouvelle aventure exige des années d'investissement, sans garantie de succès. Les univers imaginés par BioWare continueront d'exister. Ce qui disparaît aujourd'hui, c'est l'équipe historique qui leur donnait leur identité.
Source : Bioware
Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations. - Acheter un logiciel, l'utiliser pendant plusieurs années, puis le revendre lorsqu'on n'en a plus besoin : ce principe paraît parfaitement normal pour un objet physique. Mais dans l'univers numérique, Microsoft tente depuis des années d'en limiter l'application. Un nouveau revers judiciaire vient compliquer la position du géant américain. Au Royaume-Uni, la justice a refusé de lui accorder l'autorisation de poursuivre un appel dans un litige qui l'oppose à ValueLicensing, une entreprise spécialisée dans la revente de licences Microsoft d'occasion.
Pour comprendre l'affaire, il faut revenir au fonctionnement des licences perpétuelles. Contrairement à un abonnement Microsoft 365, qui nécessite des paiements réguliers, une licence perpétuelle permet d'utiliser une version donnée d'un logiciel sans renouvellement périodique. Une entreprise qui possède plusieurs centaines de licences Office peut donc souhaiter revendre celles devenues inutiles. C'est précisément le marché sur lequel travaille ValueLicensing. Mais Microsoft contestait notamment la possibilité de séparer des licences achetées en volume pour les revendre individuellement. L'entreprise invoquait également les droits d'auteur protégeant certains éléments graphiques de ses logiciels.
Les juges ont rejeté ces arguments dans le cadre du litige. Leur raisonnement repose sur un principe européen déjà reconnu en 2012 : lorsqu'un éditeur vend une copie de logiciel avec un droit d'utilisation permanent, son droit de contrôler les reventes ultérieures peut être épuisé. Autrement dit, il ne peut pas nécessairement interdire une seconde vente simplement parce que le produit est numérique. Une condition demeure essentielle : le vendeur doit cesser d'utiliser les copies correspondant aux licences revendues. Acheter une licence d'occasion ne signifie donc pas pouvoir multiplier librement les installations.
Le dernier refus judiciaire ne règle cependant pas toute l'affaire. Microsoft peut encore tenter de saisir directement la Cour suprême britannique, tandis que les accusations de pratiques anticoncurrentielles doivent être distinguées des questions déjà tranchées sur la revente. Pour les entreprises européennes, l'enjeu dépasse le prix d'Office ou de Windows. Un marché de l'occasion permet de prolonger la valeur économique de logiciels déjà achetés, plutôt que de dépendre exclusivement de nouveaux contrats ou d'abonnements.
Source : The Register
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