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Choses à Savoir TECH

Choses à Savoir
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    Comment les détecteur d'IA authentifient-ils un texte ?

    14/10/2026 | 2 min
    Un détecteur d’intelligence artificielle ne sait pas que ChatGPT a écrit un texte. Il calcule surtout à quel point ce texte ressemble à ceux qu’il a appris à reconnaître comme artificiels.

    C’est une distinction essentielle, car un score affichant 97 ou 99 % peut donner l’impression d’une preuve presque scientifique. Ces outils ne fonctionnent pas comme un logiciel antiplagiat. Ils ne recherchent pas votre paragraphe dans une base contenant toutes les réponses produites par ChatGPT. Les systèmes modernes découpent d’abord le texte en tokens, transforment ces éléments en représentations numériques, puis les font analyser par un réseau neuronal entraîné sur de grandes quantités de textes dont l’origine est connue.

    Pangram, par exemple, entraîne son modèle avec des documents humains et des productions provenant de dizaines de modèles d’IA. Pour éviter qu’il apprenne simplement qu’un article scientifique est « humain » et qu’une dissertation est « artificielle », l’entreprise génère aussi des textes synthétiques reproduisant le sujet, le ton et la longueur des exemples humains. Cela permet de comprendre pourquoi l’ancienne explication fondée uniquement sur la « perplexité » est devenue insuffisante. Cette mesure évalue à quel point les mots d’un texte sont prévisibles. Elle a beaucoup servi aux premières générations de détecteurs, mais les outils actuels combinent bien davantage de caractéristiques grâce à des modèles d’apprentissage profond.

    Le problème apparaît lorsque l’écriture devient hybride. Corriger quelques fautes avec une IA, lui faire réécrire plusieurs paragraphes ou lui demander l’intégralité d’un texte sont trois situations très différentes, alors que le détecteur ne voit que le résultat final. Une étude publiée cette année a ainsi montré qu’un détecteur scientifique repérant initialement 99,8 % des textes artificiels tombait à 70,4 % après paraphrase. Un autre projet, AITDNA, qui conserve tout l’historique de rédaction entre humains et IA, constate que les détecteurs sont souvent performants pour certaines définitions du « texte IA », beaucoup moins lorsqu’on mélange toutes les formes de collaboration.

    Source : Clubic
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    200 giga d'archives de Cartoon Network fuitent sur internet ?

    13/10/2026 | 1 min
    Plus de 200 gigaoctets de fichiers attribués à Cartoon Network circulent actuellement sur Internet. Ce ne sont pas simplement des épisodes ou des vidéos inédites : ce sont les documents qui montrent comment certaines séries ont réellement été fabriquées.

    Le lot concernerait plus d’une trentaine de productions, parmi lesquelles Adventure Time, Les Super Nanas, Regular Show, Teen Titans ou Le Monde incroyable de Gumball. On y trouverait des storyboards, des décors en haute définition, des guides de personnages, des fichiers Photoshop conservant leurs calques et surtout des projets d’animation modifiables. Pour Gumball, par exemple, circuleraient des fichiers Flash des deux premières saisons avec les « rigs » des personnages. Un rig est une sorte de squelette numérique : bras, jambes, yeux ou bouche peuvent être déplacés séparément pour animer le personnage sans devoir tout redessiner.

    C’est ce qui donne à cette fuite une valeur inhabituelle pour les animateurs et les historiens. Un épisode terminé montre le résultat. Les fichiers de production montrent les choix intermédiaires, les corrections et les techniques utilisées par les équipes. Pour Adventure Time seulement, les internautes évoquent environ 90 gigaoctets de matériel. Mais une précaution importante demeure : ni Cartoon Network, ni Warner Bros. Discovery, ni son nouveau propriétaire n’ont publiquement authentifié l’ensemble de ces archives. L’origine exacte de la fuite reste également inconnue. Le volume de plus de 200 gigaoctets provient des personnes qui diffusent ou analysent les fichiers et des premiers médias qui ont couvert l’affaire, pas d’un inventaire officiel. Il est donc trop tôt pour parler d’un piratage confirmé ou pour attribuer la fuite à une restructuration précise.

    Source : Clubic
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    Call of Duty et l'IA, c'est terminé ?

    12/10/2026 | 2 min
    L’intelligence artificielle permet désormais de reconstruire en quelques jours des morceaux entiers de jeux vidéo commerciaux. Mais écrire le code avec une IA ne fait pas disparaître les droits sur les cartes, les sons ou les personnages d’origine.

    Le développeur Luckey Faraday en a fait l’expérience avec deux projets gratuits jouables dans un navigateur. Le premier, baptisé « Claude of Duty », reproduisait une partie du multijoueur de Black Ops II, avec notamment les cartes Hijacked et Nuketown 2025. Le second recréait Kino der Toten, célèbre carte Zombies du premier Black Ops.
    Faraday affirme n’avoir écrit lui-même aucune ligne de code pour Claude of Duty. Il a lancé plusieurs agents de programmation, d’abord avec des modèles GLM et Qwen, puis Claude et d’autres IA, en leur confiant séparément les armes, les déplacements, les ennemis, le son ou l’interface. Environ 48 heures de travail automatisé auraient suffi pour obtenir une première version jouable.

    Le problème juridique se trouve ailleurs. Les dépôts des projets précisaient que les cartes, modèles, animations, sons et autres éléments graphiques provenaient directement des jeux originaux sur PC. Ils appartenaient donc toujours à leurs détenteurs de droits. Le 10 octobre, Faraday a annoncé qu’Activision lui avait adressé une demande de retrait au titre du DMCA américain. Les versions hébergées ont disparu. Il faut toutefois conserver une nuance importante : la notification complète n’a pas été rendue publique et Activision n’a pas commenté l’affaire. Un retrait DMCA n’est pas non plus une décision de justice sur le fond. L’intérêt du cas dépasse donc Call of Duty. Le « vibe coding » réduit brutalement le temps et les compétences nécessaires pour construire une copie fonctionnelle d’un logiciel complexe. Mais l’IA automatise la programmation, pas l’acquisition des droits.

    Source : Les Numériques
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    Squadron 42 sortira (enfin) en 2027 ?

    11/10/2026 | 2 min
    Quatorze ans après son annonce, Squadron 42 vient de franchir deux étapes beaucoup plus concrètes qu’une nouvelle bande-annonce : des joueurs extérieurs au studio ont pu y jouer plusieurs heures, et sa page Steam affiche désormais une sortie prévue au deuxième trimestre 2027.

    Squadron 42 est la campagne solo située dans l’univers de Star Citizen, le gigantesque projet spatial de Cloud Imperium Games. Le joueur y incarne une recrue de la marine humaine, avec combats à pied, pilotage de vaisseaux et séquences très cinématographiques portées notamment par Mark Hamill, Gary Oldman et Gillian Anderson. Le 9 octobre, à Manchester, plusieurs dizaines d’invités ont pu jouer environ cinq heures à une version encore en développement. Leurs témoignages décrivent un jeu effectivement jouable, avec exploration, combats spatiaux et affrontements à pied, même si des bugs et du travail de finition subsistent.

    Le lendemain, une autre étape est devenue publique : Squadron 42 est apparu sur Steam. La fiche de Valve donne désormais une fenêtre de lancement entre avril et juin 2027. Ce n’est pas une date ferme : Steam parle explicitement de sortie « prévue », et ni prix ni précommande ne sont encore proposés. La configuration minimale est également intéressante par son flou. Cloud Imperium annonce 16 gigaoctets de mémoire vive, une carte graphique disposant de 8 gigaoctets de mémoire vidéo et 150 gigaoctets de stockage. Aucun matériel recommandé n’est encore indiqué, ce qui empêche de savoir ce qu’il faudra réellement pour profiter du niveau graphique montré dans les démonstrations.

    Après autant d’années de reports, une page Steam ne suffit évidemment pas à garantir que Squadron 42 sortira au printemps prochain. Elle change néanmoins la nature du calendrier : le projet n’est plus seulement présenté au travers de démonstrations contrôlées par son studio, il dispose désormais d’une fenêtre commerciale affichée publiquement sur la principale boutique PC.

    Source : Steam
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    80 % des Français exposés sur le darknet ?

    08/10/2026 | 2 min
    Connaître votre adresse, votre numéro de téléphone ou votre adresse mail ne prouve plus qu’un interlocuteur est légitime. Selon un haut responsable de la gendarmerie, les données de près de 80 % des Français seraient déjà proposées à la vente sur le darknet.

    Le chiffre a été avancé le 8 octobre à Toulon par le général André Petillot, major général de la gendarmerie. Il explique que l’exposition varie énormément : pour certains, quelques coordonnées circulent ; pour d’autres, des fichiers peuvent réunir adresse, téléphone, courriel ou données de santé. Ces informations servent ensuite à préparer des escroqueries, notamment des usurpations d’identité ou de faux dossiers de prêt. Il faut néanmoins présenter les 80 % pour ce qu’ils sont : une estimation donnée oralement. Aucune méthodologie publique ne permet aujourd’hui de vérifier comment ce pourcentage a été calculé, ni s’il mesure des personnes uniques, la présence d’au moins une donnée ou des profils beaucoup plus complets.

    D’autres chiffres confirment en revanche l’ampleur des fuites. Surfshark comptabilisait environ 43 millions de comptes français compromis sur les six premiers mois de 2026. Mais un compte n’est pas une personne : la même adresse mail peut apparaître dans plusieurs piratages, parfois à des années d’intervalle. Surfshark précise d’ailleurs qu’à l’échelle mondiale une même adresse compromise apparaît en moyenne dans plusieurs fuites. C’est cette accumulation qui change le risque. Une fuite donne un numéro de téléphone, une autre une adresse, une troisième un IBAN. Recoupées, ces informations permettent de construire un message ou un appel extrêmement crédible.

    La CNIL et Cybermalveillance.gouv.fr rappellent précisément que les données volées sont utilisées pour personnaliser hameçonnages, fraudes et tentatives d’usurpation. Leur principal conseil consiste donc à ne plus considérer une information personnelle connue par un interlocuteur comme une preuve d’identité.

    Source : AFP
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